Games

Geschichtestunde

Ich könnte jetzt natürlich einen ganzen Blogeintrag darüber füllen, dass KDE 4.0 endlich released wurde, warum es gleichermaßen großartig und unbrauchbar ist, und wie ich über die Weihnachtsferien die KDE-4-Icons ebenso gleichermaßen gerettet und verunglimpft habe.

Stattdessen allerdings lieber dieses wunderbare Kleinod, das dem allgemeinen Trend der zunehmend kurzen Aufmerksamkeits-Spannen Genüge tut und die Geschichte von Monkey Island (eins) in drei Minuten nacherzählt. Irrsinnig gut.

Ach ja, der Link: http://www.chilloutzone.de/files/07062401.html

Schande über all jene, die noch nie ein Monkey Island gespielt haben! Lernt und staunet! (Und alle anderen auch.)

Gaming im Mai, Teil 2: Ico

Eigentlich war die zweiteilige Serie ja nur als kurze Nachbehandlung geplant, aber die Einleitung ist zu lang geworden, weshalb ich sie in einen eigenen Blogeintrag abgespalten habe. Diesen hier hatte ich schon Anfang Februar angekündigt, und jetzt gibt sich die Gelegenheit, ihn aufzuarbeiten. Die Rede ist von Ico für die PlayStation 2, das ich dieses Wochenende durchgespielt hab. Gamespot hat ebenfalls ein treffendes Review (englisch, Print-Version) parat, das im Prinzip alles sagt, was es Wichtiges zu sagen gibt. ...Ico, nie gehört? Macht nix, ihr seids nicht die einzigen, denen es so geht. Das Spiel ist ein echter Insider-Tipp; unbekannt, weit vom Mainstream entfernt, und von der Sorte Spiel, mit der ein guter Teil der Computerspieler genau null anfangen können. Deshalb die langatmige computerspiel-philosophische Erklärung von vorher: Ico fällt nämlich genau in die Kategorie, die nichts mit Gemeinschaftssinn und alles mit höchst persönlichem Eintauchen in die Spielwelt zu tun hat. Das Spiel ist unheimlich minimalistisch. Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Sorten von Gegnern (die schwächeren und die stärkeren), eine fiese schwebende Hexe, und die zwei Protagonisten. Wobei letztere auch nicht miteinander reden können, weil sie unterschiedliche Sprachen sprechen. Keine Energieanzeige, keine Gespräche mit den überall sonst vorkommenden Dorfbewohnern, keine Charakterentwicklung durch Erfahrungswerte (sieht man mal vom Holzstock ab, das man an einem gewissen Punkt gegen ein Schwert austauscht), keine Endgegner (außer ganz am Schluss) und Zwischensequenzen, die man an einer Hand abzählen kann. Das hört sich jetzt wie ein total langweiliges Spiel an, aber gerade das Gegenteil ist der Fall. Kurzfassung des Plots: Ich bin ein zwölfjähriger Bub (Ico) mit Hörnern am Schädel, und mein Dorf, inklusive Eltern, verachtet mich, weil ich dem Dorf der Hörner wegen Unheil bringen soll. Deshalb kommen die Reiter und stecken mich in einen Steincontainer in einem Schloss, auf dass ich dort krepiere. Der Steincontainer lasst sich aber umhauen, was mir potentiell die Flucht aus dem Schloss ermöglicht. Jetzt ist aber das Schloss nicht nur enorm riesig, sondern auch von einem unüberwindbaren Wassergraben vom Festland getrennt, was die Flucht ziemlich erschwert. Nach kurzer Zeit finde ich außerdem ein Mädel (Yorda), das in einem am Dach hängenden Käfig eingesperrt ist, elfenmäßig leuchtet und eine komische andere Sprache spricht. Von dort kann ich sie zwar runterholen, allerdings wird sie von gespensterhaften Gestalten aus schwarzer Materie verfolgt, die sie zurück in ihre schwarzen Materie-Löcher zurückziehen wollen. Hinzu kommt, dass die Yorda zwar ein paar magische Kräfte hat, mit der sie Portale aufmachen kann, aber dafür ist sie dürr und im Gegensatz zum Ico, der wie nur was durch die Gegend hupft und klettert, relativ ungelenk. Spielziel ist also einerseits, mit der Yorda an der Hand einen Ausgang aus dem Schloss zu finden - wobei ich für sie mit kniffligen Überlegungen einen Weg finden muss, bei dem kein Entlangklettern an Vorsprüngen oder Hochhanteln an Seilen notwendig ist - und andererseits sie vor den schwarzen Gestalten beschützen muss, die echt bedrohlich sind, auch wenn sie mir als Ico nichts tun können, außer mich für eine Zeitlang umzuschmeißen. Und die Umsetzung ebendieses Minimalismus ist dabei enorm eindrucksvoll gelungen. Mit den Farben wird sparsamer umgegangen als in den meisten anderen Spielen, aber die dezente, realistisch anmutende Mattheit macht die Mauern, das Gras und das Wasser sehr glaubwürdig. Das Schloss ist ein Ganzes; von außen kann man sehen, wie weitläufig es wirklich ist, und den bisher zurückgelegten Weg erahnen. Die Figuren strotzen nicht vor Polygonen, sind aber so liebevoll animiert und umgesetzt, dass man sich total hineinversetzen kann. Und wenn ich die Yorda an der Hand halte und mit ihr wohin geh, kann ich durch die Vibrations-Funktion des Controllers ihren Herzschlag spüren. Zwei Außenseiter, die niemanden sonst haben außer sich gegenseitig, und sich noch dazu untereinander kaum verständigen können. Kurzum, das Spiel bringt mich dazu, mich um die Yorda zu sorgen, dass sie (und ich) heil von da rauskommen. Als verhinderter Romantiker nimmt mich das natürlich irrsinnig mit, und folglich platziere ich Ico auf meiner Computerspiel-Romantikskala auf Platz 3, hinter Final Fantasy VIII und Final Fantasy X. Umso gemeiner, dass ich dann einen Abspann zu sehen krieg, ohne dass es ein Happy End gegeben hätte. So gemein! Also, so viel zu Ico. Tolles Spiel, schade eigentlich, dass ich so ziemlich der einzige bin, der sich sowas durchnimmt. Und weil meine PS2 auch nach der Veröffentlichung von Wii und PS3 noch lang nicht zum alten Eisen gehört und es noch massenhaft gute Spiele gibt, war ich konsequent und hab mir sogleich das neue Final Fantasy XII zugelegt. Auf den ersten Blick kommt es in bester Final-Fantasy-Tradition daher: opulent, episch und fesselnd. (Ob eine gute Love-Story dabei ist, muss sich aber erst noch weisen.) Und wenn ich das durch hab, gibt es immer noch Okami und Shadow of the Colossus (und vielleicht Kingdom Hearts 2), es wird mir also nicht allzu schnell fad werden ;)

Gaming im Mai, Teil 1: meine Computerspiel-Philosophie

Wer mich gut kennt, weiß, dass ich seit jeher ein Faible für Computerspiele habe. Das verfolge ich zwar nicht mehr so konsequent wie zu meinen besten Zeiten (erst diesen Montag wurde unsere ca. 20 Stück große Sammlung an Super-Nintendo-Spielen verscherbelt), aber die Begeisterung über gute Spiele ist die gleiche geblieben.

Computerspiele haben viel mit Filmen gemeinsam: beide erfordern ein Maximum an Kunstfertigkeit und Interdisziplinarität, um dem Konsumenten ein beeindruckendes Erlebnis zu bieten. Sie müssen eine perfekte Mischung aus visuellen Eindrücken, großartiger Musik und durchdachter Handlung aufweisen, dann kann ich mich darin verlieren, als ob es keine Welt um mich herum gäbe. (Bei Spielen kommt noch die Qualität des Gameplays dazu.) Ist einer dieser Komponenten schlecht gelungen, kann man die Gesamtheit des Films oder Computerspiels ebenfalls schmeißen. Mir ist dabei ein mitreißender Plot am wichtigsten.

Der Emil, als selbsternannte Coolness-Instanz (wer's glaubt), kritisiert mich öfters dafür, dass ich mir für meine PlayStation 2 keine Multiplayer-Spiele kaufe, was Gesellschafts-Orgien wie am Wii ziemlich unmöglich macht. Unendlich viele andere Computerspieler frohlocken beim bloßen Gedanken an geniale Multiplayer-Kreationen wie Mario Kart, Goldeneye, Smash Brothers Melee, FIFA, Singstar, oder was es noch alles gibt. Ich kann es ihnen nicht verdenken; spiele sogar selber mit Begeisterung mit.

Allein, das ist nicht das, was mich zum Computerspielen antreibt. Multiplayer-Spiele haben auch ihren Wert, aber der liegt auf einer ganz anderen Ebene, nämlich der zwischenmenschlichen. Die gleiche Ebene, der auch Ereignisse wie Geburtstagsfeiern, Poker- und Schnapsrunden, Billiardabende oder sonstige soziale Betätigungen zuzuordnen sind. Aber ich habe nicht vor, Geld für Konsolen und die dazugehörigen Spiele auszugeben, nur um noch länger vor Bildschirmen zu sitzen als das eh schon der Fall ist.

Computerspiele haben, von vielen Gelegenheits-Spielern unbemerkt, noch eine ganz eigene Qualität, und das ist die Möglichkeit, in die Spielwelt einzutauchen. Eine zweite Identität anzulegen, eine neue Realität aufzubauen: eine, die nichts mit mir als Mitglied der eigentlichen Gesellschaft zu tun hat und nicht mit meinen Freunden oder sonstwem, sondern die nur mir gehört, nur für mich existiert, mit meinen Eindrücken, meinen Entscheidungen und meinen Emotionen. Also nicht "Ich spiele diesen Charakter dort", sondern "Dieser Charakter dort, das bin ich!"

Gesellschaftsspiele können nie diese Intensität erzeugen, das Mitfiebern ist kurzfristig und schnell vergessen. Wenn ich mit Menschen zusammen sein will, warum brauche ich dafür eine Konsole? Ein einziger Augenkontakt ist mir hundertmal lieber. Aber die wirklich intensiven Computerspiele können mir etwas geben, was es in der Interaktion mit anderen Menschen einfach nicht gibt - oder ich es dort noch nicht gefunden habe - und das gibt mir einen Grund, manchmal einzeln (aber in diesem Moment nicht einsam) in einem Zimmer zu sitzen, in den Bildschirm zu starren und wie blöd auf meinem Controller herumzudrücken.

Und nein, darüber hab ich kein schlechtes Gewissen. Viele Leute sehen Computerspiele als sinnlose, teils aggressiv machende Zeitverschwendung. Für mich ist es eine Möglichkeit, um intensiv fühlen zu können, neben all den beiläufigen realen Ereignissen und Interaktionen. Der selbe Zweck, den auch Filme, Musik, und der bloße Gedanke an Liebe erfüllen können. Ich mag vielleicht nicht der Typ sein, der groß über die Welt nachdenkt, oder immer einen passenden Spruch auf der Zunge hat, oder seine Gefühle in angemessener Form ausdrucken kann. Aber die Gefühle an sich sind stark, da bin ich von vielen Seiten her leicht anfällig. Und das ist schon was, wo ich stolz drauf bin.

Also, Computerspiele als Stimulus, als Kick, als Quelle intensiver Emotionen. Wer hätte das gedacht. Ich warte auf ein "Trivial!".

2007 - es beginnt

...und ich bin schon wieder in Wien. Mit jeweils einem Termin morgen und übermorgen und einem Haufen Sachen zu erledigen.

Eigentlich wollte ich ja schon gestern herauf fahren, stattdessen hab ich mich aber auf die wichtigen Dinge des Lebens besinnt (?) und Fire Emblem für den Gamecube endlich durchgespielt. Weil ich mir zum Computerspielen im vergangenen Jahr eher weniger Zeit genommen hab (wie auch die Jahre davor, äh...) und mir Fire Emblem mit meiner "genieß-das-Spiel-und-mach-es-perfekt"-Attitüde sagenhafte 85 Stunden Spielzeit abverlangt hat, hab ich es also nicht ganz in einem Jahr geschafft. (Wir haben es seit den vorigen Weihnachten.) Damit liege ich deutlich hinterm Felix, aber um Welten vorm Emil :D

Ja, und, Silvester war auch fein. Zuerst waren wir beim Zach Andi, wo dem Gulasch-Essen, Kartenspielen und Pokern ausgiebig gefrönt wurde, bis wir uns dann auf den Weg zum Teich gemacht und dort um punkt Mitternacht die ca. 10 Raketen abgefeuert haben. Dann noch eine Weile zu Felix, Ralf, Peda & Co. ins Tennis-Clubhaus, wo die größte Party der Geschichte offensichtlich schon aus war, und um 4, 5 herum schließlich ins Bett.

Ich bin schon um dreiviertel 12 aufgekommen, im Gegensatz zu meinem schläfrigen Bruder, der's erst um 14 Uhr geschafft hat.

Also, wichtige zu erledigende Dinge:

  • Details über meinen möglichen Nebenjob klären (morgen)
  • Drucker für meines Vaters Ordination aussuchen und besorgen
  • Die Uni nicht aus den Augen verlieren
  • Schnell wieder heim nach Horitschon kommen und sich mitn (aus Schweden zurückgekehrten) Stefan und der (aus Holland zurückgekehrten) Lilly treffen, bevor sich letztere wieder auf den Weg dorthin macht.

Frohes neues Jahr! Auf dass es mindestens so gut wird wie das letzte :)

Die News zum Ferienbeginn

Hallo an alle bisherigen Newsempfänger und Rinnen, willkommen neue Blog-Leserschaft, die News zum Wochentag wird ab sofort auf Blog-Basis weitergeführt. Alle, die daran interessiert sind und den Newsfeed noch nicht abonniert haben, sei ebenjenes wärmstens ans Herz gelegt, ich geb euch extra nochmal den Link auf den Feed.

Aber zum Thema, wobei ich noch einmal im Bereich der Computerspiele bleibe:

"Nintendo zieht Wii-Halterungen aus dem Verkehr"

Nachdem einige Leute den Controller der neuen Nintendo-Konsole, auch bekannt als Wiimote, etwas wilder als vorgesehen um sich geschwungen haben (was auch da und dort schon berichtet wurde), hat sich Nintendo zu einer Rückrufaktion der Wiimote-Haltebänder entschlossen. Laut WebStandard ist Österreich aber eh nicht betroffen, weil bei uns schon von Beginn an die robusteren Bänder mitgeliefert wurden.

Ein bisschen Info zur Free Ryzom Campaign

...die übrigens nicht nur in meiner bevorzugten Free-Software-Lektüre LWN behandelt wurde, sondern heute noch einmal einen 60.000$-Zuschuss von der Free Software Foundation erhalten hat.

Das ist nämlich so: Ryzom ist ein relativ unbekanntes MMORPG, sprich Online-Rollenspiel, und dessen Herstellerfirma Nevrax ist bankrott gegangen.

Zum Zwecke der Geldbeschaffung für den Ausgleich wird das Spiel deshalb an den Bestbieter verkauft. Ein paar Nevrax-Mitarbeiter mit einer Vorliebe für Freie Software wollen das nicht so einfach hinnehmen und versuchen jetzt, Ryzom mit Spenden aus der Community von der Konkursmasse zurückzukaufen und unter der Open-Source-Lizenz GPL zu veröffentlichen. Die Idee haben sie von Blender, dem freien 3D-Modellierungs- und -Animationsprogramm, das 2002 ebenfalls aus einer Konkursmasse um 100.000$ aufgekauft wurde und seitdem in der Profiliga der 3D-Programme mitspielt.

Kurz, ich finde das die Gelegenheit schlechthin, auf einen Schlag zu einem professionellen freien 3D-Spiel zu kommen, mitsamt den ganzen Modellen, Texturen und was nicht noch alles, und hab auch einmal meine 20-Euro-Spende versprochen, falls die Free-Ryzom-Leute gegenüber dem Mitbieter den Vorzug kriegen. Wenn's durchgeht, ist das ein wichtiger Schritt für Freie Software bzw. deren Spiele-Ambitionen. Aber ok, ich hör ja schon auf.

Soweit also zu den News für heute, und ich verabschiede mich in die Weihnachtsferien! Düdeldidum!

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