Gaming im Mai, Teil 2: Ico

Eigentlich war die zweiteilige Serie ja nur als kurze Nachbehandlung geplant, aber die Einleitung ist zu lang geworden, weshalb ich sie in einen eigenen Blogeintrag abgespalten habe. Diesen hier hatte ich schon Anfang Februar angekündigt, und jetzt gibt sich die Gelegenheit, ihn aufzuarbeiten. Die Rede ist von Ico für die PlayStation 2, das ich dieses Wochenende durchgespielt hab. Gamespot hat ebenfalls ein treffendes Review (englisch, Print-Version) parat, das im Prinzip alles sagt, was es Wichtiges zu sagen gibt. ...Ico, nie gehört? Macht nix, ihr seids nicht die einzigen, denen es so geht. Das Spiel ist ein echter Insider-Tipp; unbekannt, weit vom Mainstream entfernt, und von der Sorte Spiel, mit der ein guter Teil der Computerspieler genau null anfangen können. Deshalb die langatmige computerspiel-philosophische Erklärung von vorher: Ico fällt nämlich genau in die Kategorie, die nichts mit Gemeinschaftssinn und alles mit höchst persönlichem Eintauchen in die Spielwelt zu tun hat. Das Spiel ist unheimlich minimalistisch. Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Sorten von Gegnern (die schwächeren und die stärkeren), eine fiese schwebende Hexe, und die zwei Protagonisten. Wobei letztere auch nicht miteinander reden können, weil sie unterschiedliche Sprachen sprechen. Keine Energieanzeige, keine Gespräche mit den überall sonst vorkommenden Dorfbewohnern, keine Charakterentwicklung durch Erfahrungswerte (sieht man mal vom Holzstock ab, das man an einem gewissen Punkt gegen ein Schwert austauscht), keine Endgegner (außer ganz am Schluss) und Zwischensequenzen, die man an einer Hand abzählen kann. Das hört sich jetzt wie ein total langweiliges Spiel an, aber gerade das Gegenteil ist der Fall. Kurzfassung des Plots: Ich bin ein zwölfjähriger Bub (Ico) mit Hörnern am Schädel, und mein Dorf, inklusive Eltern, verachtet mich, weil ich dem Dorf der Hörner wegen Unheil bringen soll. Deshalb kommen die Reiter und stecken mich in einen Steincontainer in einem Schloss, auf dass ich dort krepiere. Der Steincontainer lasst sich aber umhauen, was mir potentiell die Flucht aus dem Schloss ermöglicht. Jetzt ist aber das Schloss nicht nur enorm riesig, sondern auch von einem unüberwindbaren Wassergraben vom Festland getrennt, was die Flucht ziemlich erschwert. Nach kurzer Zeit finde ich außerdem ein Mädel (Yorda), das in einem am Dach hängenden Käfig eingesperrt ist, elfenmäßig leuchtet und eine komische andere Sprache spricht. Von dort kann ich sie zwar runterholen, allerdings wird sie von gespensterhaften Gestalten aus schwarzer Materie verfolgt, die sie zurück in ihre schwarzen Materie-Löcher zurückziehen wollen. Hinzu kommt, dass die Yorda zwar ein paar magische Kräfte hat, mit der sie Portale aufmachen kann, aber dafür ist sie dürr und im Gegensatz zum Ico, der wie nur was durch die Gegend hupft und klettert, relativ ungelenk. Spielziel ist also einerseits, mit der Yorda an der Hand einen Ausgang aus dem Schloss zu finden - wobei ich für sie mit kniffligen Überlegungen einen Weg finden muss, bei dem kein Entlangklettern an Vorsprüngen oder Hochhanteln an Seilen notwendig ist - und andererseits sie vor den schwarzen Gestalten beschützen muss, die echt bedrohlich sind, auch wenn sie mir als Ico nichts tun können, außer mich für eine Zeitlang umzuschmeißen. Und die Umsetzung ebendieses Minimalismus ist dabei enorm eindrucksvoll gelungen. Mit den Farben wird sparsamer umgegangen als in den meisten anderen Spielen, aber die dezente, realistisch anmutende Mattheit macht die Mauern, das Gras und das Wasser sehr glaubwürdig. Das Schloss ist ein Ganzes; von außen kann man sehen, wie weitläufig es wirklich ist, und den bisher zurückgelegten Weg erahnen. Die Figuren strotzen nicht vor Polygonen, sind aber so liebevoll animiert und umgesetzt, dass man sich total hineinversetzen kann. Und wenn ich die Yorda an der Hand halte und mit ihr wohin geh, kann ich durch die Vibrations-Funktion des Controllers ihren Herzschlag spüren. Zwei Außenseiter, die niemanden sonst haben außer sich gegenseitig, und sich noch dazu untereinander kaum verständigen können. Kurzum, das Spiel bringt mich dazu, mich um die Yorda zu sorgen, dass sie (und ich) heil von da rauskommen. Als verhinderter Romantiker nimmt mich das natürlich irrsinnig mit, und folglich platziere ich Ico auf meiner Computerspiel-Romantikskala auf Platz 3, hinter Final Fantasy VIII und Final Fantasy X. Umso gemeiner, dass ich dann einen Abspann zu sehen krieg, ohne dass es ein Happy End gegeben hätte. So gemein! Also, so viel zu Ico. Tolles Spiel, schade eigentlich, dass ich so ziemlich der einzige bin, der sich sowas durchnimmt. Und weil meine PS2 auch nach der Veröffentlichung von Wii und PS3 noch lang nicht zum alten Eisen gehört und es noch massenhaft gute Spiele gibt, war ich konsequent und hab mir sogleich das neue Final Fantasy XII zugelegt. Auf den ersten Blick kommt es in bester Final-Fantasy-Tradition daher: opulent, episch und fesselnd. (Ob eine gute Love-Story dabei ist, muss sich aber erst noch weisen.) Und wenn ich das durch hab, gibt es immer noch Okami und Shadow of the Colossus (und vielleicht Kingdom Hearts 2), es wird mir also nicht allzu schnell fad werden ;)